De Scratch Wiki en Français


Les différentes manières d'afficher une variable


Introduction

Sur l'éditeur de Scratch, vous pouvez afficher la valeur d'une variable sur la scène par différents moyens afin que la personne qui regarde le projet puisse connaître cette valeur.

Le moyen le simple est d'afficher l'étiquette de la variable. Cette solution est intégrée à l'éditeur. Cette étiquette peut être affichée de plusieurs façons, en fonction de l'usage que l'on souhaite en faire.

Mais il existe d'autres solutions que l'utilisateur peut lui-même coder.

Les différents moyens d'afficher l'étiquette d'une variable

Voici les différentes façons d'afficher l'étiquette d'une variable :

De haut en bas : l'affichage normal, le grand affichage, la barre de défilement

Affichage normal

L'affichage normal est l'affichage par défaut, celui qui est automatiquement choisi lorsque vous créez une variable. Il consiste à afficher le nom de la variable, suivi, à droite, de la valeur de la variable sur fond orange (comme la couleur des blocs de variable).

Grand affichage

Il ressemble à l'affichage normal, sauf que le nom de la variable n'est pas affichée et que la valeur de la variable est affichée en plus grand (d'où le nom de cet affichage).

Barre de défilement

LeSaviezVous
 LeSaviezVous :
Sur Scratch 2.0, cet affichage était nommé « potentiomètre »

La barre de défilement est identique à l'affichage normal, sauf que sous cet affichage se trouve une barre que l'on peut glisser pour changer la valeur de la variable .
Pour cela, la variable ne doit contenir que des chiffres.

Changer les valeurs minimales et maximales du potentiomètre

Info
 Info :
Pour faire cela, il faut être dans l'éditeur, à l'intérieur du projet.
A gauche, un clic droit sur l'étiquette d'une variable, pour changer son type et définir le minimum et le maximum du potentiomètre et, à droite, la boîte de dialogue pour faire cela

Pour changer les valeurs minimales et maximales du potentiomètre, il faut d’abord que l'étiquette de la variable soit montrée en mode potentiomètre. Ensuite, faites un clic droit sur l'étiquette de la variable, puis cliquez sur « définir le min et le max du curseur ». Une boîte de dialogue s'affiche, entrez les valeurs souhaitées à l'intérieur et validez !

LeSaviezVous
 LeSaviezVous :
Lorsqu'une variable est affichée sous forme de barre de progression et qu'elle est mise à une valeur contenant des lettres, son curseur sera mis au milieu de la barre. Changer la valeur de la variable à l'aide du curseur lui redonnera une valeur faite de chiffres.

Passer d'un affichage à l'autre

Info
 Info :
Pour faire cela, il faut également être dans l'éditeur, à l'intérieur du projet.

Pour passer d'un affichage de l'étiquette d'une variable à l'autre, commencez par afficher cette étiquette. Faites ensuite un clic droit sur celle-ci puis choisissez le mode qui vous intéresse !

Vous pouvez également faire un double clic sur l'étiquette de la variable. L'affichage de la variable changera dans l'ordre suivant : normal, grand, barre de défilement, normal, etc.

Afficher la valeur d'une variable sans son étiquette

Il est également possible de contourner cette solution en affichant la valeur de la variable sans afficher son étiquette. Dans ce cas, le scratcher doit coder lui-même la solution qui permet d'afficher la valeur d'une variable.

Cela est souvent fait pour pouvoir contrôler manuellement la façon dont les valeurs sont affichées, sans couleur de fond ou avec une autre couleur que l'orange, avec une autre fonte, dans une autre couleur, dans une autre taille, changer dynamiquement la position de l'affichage, etc...

Voici les manières les plus répandues, mais d'autres existent également.

Avec les différents costumes d'un lutin

L'une des solutions les plus simples et d'utiliser un costume pour chaque caractère, puis d'afficher les différents costumes en fonction de la valeur de la variable à afficher.

Pour cela, commencez par créer un costume pour chaque caractère : les lettres (a, b, c, etc.) en n'oubliant pas les accents, les chiffres (1, 2, 3, etc.), la ponctuation (., /, ", etc.) et les caractères spéciaux (@, *, #, etc.).

Info
 Info :
Réalisez ceci en fonction de votre variable. Si celle-ci ne doit contenir que des chiffres, ne vous embêtez pas à importer des costumes pour les lettres !

Vous pouvez faire cela par différentes manières : avec la bibliothèque de costumes de Scratch, qui contient les lettres de plusieurs polices de caractères, en dessinant un lutin avec l'outil texte, puis en choisissant la police de votre choix ou en important vos propres costumes !!

Nommez chaque costume par le caractère qu'il représente, puis exécutez le script suivant dès que vous voulez afficher la valeur de la variable (ici, pour afficher la valeur de la variable nommée « variable ».) :

mettre [outil v] à [0]
répéter (longueur de (variable)) fois
ajouter à [outil v] (1)
basculer sur le costume (lettre (outil) de (variable)) :: looks
créer un clone de [moi-même v]
avancer de (30) // insérez la largeur du costume concerné

Si vous souhaitez afficher la valeur de la variable en permanence, vous pouvez répéter indéfiniment le script ci-dessus ou l'exécuter quand la valeur de la variable change. Pour savoir quand la valeur de la variable change, utilisez ce script :

répéter indéfiniment
mettre [outil v] à (variable)
attendre jusqu'à ce que <non <(variable) = (outil)>>
exécuter le script ci-dessus :: custom

En écrivant la valeur de la variable avec le stylo

Pour afficher la valeur d'une variable, vous pouvez également dessiner les caractères composant la valeur de la variable avec le stylo.

Ce procédé est le plus flexible de tous mais surement un des plus compliqués à programmer. Certains projets proposent des scripts déjà tout-faits pour vous aider à afficher n'importe quel texte dans vos projets, en important généralement un seul lutin. Ces projets sont appelés des "text-engine" (de l'anglais "moteur de texte"). Vous pouvez également tenter de créer le vôtre en utilisant des blocs personnalisés. vous pouvez trouver plein de projets de ce type en tapant « text engine » dans la recherche Scratch.

Attention
 Attention :
Vérifiez dans la description du projet que le créateur du projet accepte que vous réutilisez son projet. Si rien n'est marqué, demandez-lui !