Source: Scratch Wiki en français
Dans ce tutoriel, vous découvrirez comment faire un chronomètre que l'on peut mettre en pause.
Préparation
Il vous faut 3 variables :
- "temps" - qui servira de chronomètre
- "temps d'arrêt" - qui contiendra le temps pendant lequel le chronomètre est en pause
- "arrêté ?" - qui dit si le chronomètre est en pause (vrai) ou pas (faux).
Il vous faut aussi 3 messages :
- "réinitialisation" - qui réinitialisera le chronomètre
- "pause" - qui mettra le chronomètre en pause
- "reprise" - qui remettra le chronomètre en marche
Code
quand le drapeau vert pressé envoyer à tous [réinitialisation v] // ajoutez ça seulement si vous voulez que le chrono soit réinitialisé au cliquage sur le drapeau vert envoyer à tous [reprise v] // pour être sûr que le chrono ne soit pas en pause au démarrage répéter indéfiniment si <(arrêté ?) = [vrai]> alors mettre [temps d'arrêt v] à ((chronomètre) - (temps)) sinon mettre [temps v] à ((chronomètre) - (temps d'arrêt)) fin
quand je reçois [réinitialisation v] // réinitialise le chrono réinitialiser le chronomètre mettre [temps v] à [0] mettre [temps d'arrêt v] à [0]
quand je reçois [pause v] mettre [arrêté ? v] à [vrai] // met le chrono en pause
quand je reçois [reprise v] mettre [arrêté ? v] à [faux] // met le chrono en marche
Et bien sûr, il faut que ça soit déclenché par quelque chose.
Exemple avec un bouton :
quand ce sprite est cliqué si <(arrêté ?) = [faux]> alors envoyer à tous [pause v] sinon envoyer à tous [reprise v] end
Utilisation
Le chronomètre pausable peut être utilisé dans les jeux qui utilisent à la fois un chrono et une option pour mettre en pause le jeu (ou un temps de chargement entre les niveaux).