Source: Scratch Wiki en français


Créer un chronomètre pausable


Dans ce tutoriel, vous découvrirez comment faire un chronomètre que l'on peut mettre en pause.

Préparation

Il vous faut 3 variables :

  • "temps" - qui servira de chronomètre
  • "temps d'arrêt" - qui contiendra le temps pendant lequel le chronomètre est en pause
  • "arrêté ?" - qui dit si le chronomètre est en pause (vrai) ou pas (faux).

Il vous faut aussi 3 messages :

  • "réinitialisation" - qui réinitialisera le chronomètre
  • "pause" - qui mettra le chronomètre en pause
  • "reprise" - qui remettra le chronomètre en marche

Code

quand le drapeau vert pressé
envoyer à tous [réinitialisation v] // ajoutez ça seulement si vous voulez que le chrono soit réinitialisé au cliquage sur le drapeau vert
envoyer à tous [reprise v] // pour être sûr que le chrono ne soit pas en pause au démarrage
répéter indéfiniment
si <(arrêté ?) = [vrai]> alors
mettre [temps d'arrêt v] à ((chronomètre) - (temps))
sinon
mettre [temps v] à ((chronomètre) - (temps d'arrêt))
fin
quand je reçois [réinitialisation v] // réinitialise le chrono
réinitialiser le chronomètre
mettre [temps v] à [0]
mettre [temps d'arrêt v] à [0]
quand je reçois [pause v]
mettre [arrêté ? v] à [vrai] // met le chrono en pause
quand je reçois [reprise v]
mettre [arrêté ? v] à [faux] // met le chrono en marche

Et bien sûr, il faut que ça soit déclenché par quelque chose.

Exemple avec un bouton :

quand ce sprite est cliqué
si <(arrêté ?) = [faux]> alors
envoyer à tous [pause v]
sinon
envoyer à tous [reprise v]
end

Utilisation

Le chronomètre pausable peut être utilisé dans les jeux qui utilisent à la fois un chrono et une option pour mettre en pause le jeu (ou un temps de chargement entre les niveaux).

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