De Scratch Wiki en Français

(Création d'une AI avec des déplacements aléatoire)
(Une AI qui suis le joueur)
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== Une AI qui suis le joueur ==
 
== Une AI qui suis le joueur ==
  
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Une AI peut avoir pour but de suivre un lutin qui incarne le "joueur". Pour que cette AI suive le lutin, on pourrait utiliser ce script :
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répéter indéfiniment
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Mais si vous essayez... vous verrez que ce n'est sans doute pas ce que vous voulez. Il existe une autre méthode, plus complexe peut-être, mais elle permet d'avoir une AI derrière le joueur :
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répéter indéfiniment
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s'orienter vers [joueur v] // et non "aller à"
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si <(distance de [joueur v]) < (100)> alors // si l'AI est trop proche du joueur, elle recule
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Version du 10 mars 2017 à 08:28

Les AI ( Intelligence Artificielle en français ) sont des programmes conçu pour simuler des êtres vivants, des robots...

Les AI sont également interactive, par exemple, ils doivent suivre le joueurs, lui tirer dessus, s'enfuir...

Création d'une AI avec des déplacements aléatoire

Une AI de base peut simplement être un simple lutin qui se déplace de manière aléatoire, sans tenir compte du joueur ou des autres AI.

Pour cela, on vas d'abord calculer l'endroit ou l'IA devras se rendre :

(nombre aléatoire entre (240) et (-240)) // coordonnée x
(nombre aléatoire entre (180) et (-180)) // coordonnée y

Il faut ensuite dire à l'IA d'y aller :

...
glisser en (1) secondes à x:(nombre aléatoire entre (240) et (-240)) y:(nombre aléatoire entre (180) et (-180))
...

Il ne reste plus qu'a boucler la boucle avec un répéter indéfiniment :

... //script avant
répéter indéfiniment
  glisser en (1) secondes à x:(nombre aléatoire entre (240) et (-240)) y:(nombre aléatoire entre (180) et (-180))

Ce système reste néanmoins perfectible, avec, par exemple, lissé les changement d'angle...

Une AI qui suis le joueur

Une AI peut avoir pour but de suivre un lutin qui incarne le "joueur". Pour que cette AI suive le lutin, on pourrait utiliser ce script :

répéter indéfiniment
aller à [joueur v]
end

Mais si vous essayez... vous verrez que ce n'est sans doute pas ce que vous voulez. Il existe une autre méthode, plus complexe peut-être, mais elle permet d'avoir une AI derrière le joueur :

répéter indéfiniment
s'orienter vers [joueur v] // et non "aller à"
avancer de (5)
si <(distance de [joueur v]) < (100)> alors // si l'AI est trop proche du joueur, elle recule
avancer de (-5)
end
end