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Dans [[Éditeur|l'éditeur]] de [[Scratch]], la position de chaque lutin est défini sur un plan en 2 dimensions. Il est ainsi placé sur une grille et sa position est définie à l'aide de deux valeurs : X et Y.
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Dans [[Éditeur|l'éditeur]] de [[Scratch]], la position de chaque sprite est défini sur un plan en 2 dimensions. Il est ainsi placé sur une grille et sa position est définie à l'aide de deux valeurs : X et Y.
  
[[File:Xy-grid.gif|200px|thumb|right|La grille de positionnement des lutins (arrière-plan de Scratch disponible dans la bibliothèque d'arrière-plans)]]
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[[File:Xy-grid.gif|200px|thumb|right|La grille de positionnement des sprites (arrière-plan de Scratch disponible dans la bibliothèque d'arrière-plans)]]
  
 
==Position dans un repère mathématique==
 
==Position dans un repère mathématique==
Dans Scratch, chaque lutin est placé dans un repère mathématique, c'est-à-dire une grille. Au centre, se trouve l'origine, point d'intersection des deux droites du plan : l’abscisse, droite horizontale, et l'ordonnée, droite verticale.
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Dans Scratch, chaque sprite est placé dans un repère mathématique, c'est-à-dire une grille. Au centre, se trouve l'origine, point d'intersection des deux droites du plan : l’abscisse, droite horizontale, et l'ordonnée, droite verticale.
  
Ainsi, la position d'un lutin est définie par 2 valeurs :
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Ainsi, la position d'un sprite est définie par 2 valeurs :
 
* X, position sur la droite des abscisses. Si le point est à droite de l'origine, la valeur est positive, sinon elle est négative.
 
* X, position sur la droite des abscisses. Si le point est à droite de l'origine, la valeur est positive, sinon elle est négative.
 
* Y, position sur la droite des ordonnées. Si le point est au-dessus de l'origine, la valeur est positive, sinon elle est négative.
 
* Y, position sur la droite des ordonnées. Si le point est au-dessus de l'origine, la valeur est positive, sinon elle est négative.
  
{{Info|Si vous souhaitez que votre lutin reste dans l'écran, il faut que X soit compris entre -240 et 240, et que Y soit compris entre -180 et 180. Ce sont les dimensions de la scène.}}
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{{Info|Si vous souhaitez que votre sprite reste dans l'écran, il faut que X soit compris entre -240 et 240, et que Y soit compris entre -180 et 180. Ce sont les dimensions de la scène.}}
  
{{LeSaviezVous| L'origine, située au centre de la scène, a pour coordonnées X:0 et Y:0. Donnez donc ces coordonnées à votre lutin si vous souhaitez qu'il soit centré, au milieu de la scène.}}
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{{LeSaviezVous| L'origine, située au centre de la scène, a pour coordonnées X:0 et Y:0. Donnez donc ces coordonnées à votre sprite si vous souhaitez qu'il soit centré, au milieu de la scène.}}
  
 
==Dans l'éditeur==
 
==Dans l'éditeur==
On peut voir les coordonnées d'un lutin dans sa partie script, en haut à droite, ou dans ses informations (voir image ci-contre).
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On peut voir les coordonnées d'un sprite dans sa partie script, en haut à droite, ou dans ses informations (voir image ci-contre).
[[Fichier:Abscisse et ordonnée d'un lutin.PNG|250px|vignette|droite]]
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===Blocs===
 
===Blocs===
Ces blocs vous permettront de modifier les coordonnées X et Y de votre lutin :
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Ces blocs vous permettront de modifier les coordonnées X et Y de votre sprite :
 
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Ces blocs renverront les coordonnées de votre lutin ou d'un autre objet :
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Enfin, ces blocs modifieront la position de votre lutin :
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Version actuelle datée du 16 août 2020 à 02:50


Les coordonnées


Dans l'éditeur de Scratch, la position de chaque sprite est défini sur un plan en 2 dimensions. Il est ainsi placé sur une grille et sa position est définie à l'aide de deux valeurs : X et Y.

La grille de positionnement des sprites (arrière-plan de Scratch disponible dans la bibliothèque d'arrière-plans)

Position dans un repère mathématique

Dans Scratch, chaque sprite est placé dans un repère mathématique, c'est-à-dire une grille. Au centre, se trouve l'origine, point d'intersection des deux droites du plan : l’abscisse, droite horizontale, et l'ordonnée, droite verticale.

Ainsi, la position d'un sprite est définie par 2 valeurs :

  • X, position sur la droite des abscisses. Si le point est à droite de l'origine, la valeur est positive, sinon elle est négative.
  • Y, position sur la droite des ordonnées. Si le point est au-dessus de l'origine, la valeur est positive, sinon elle est négative.
Info
 Info :
Si vous souhaitez que votre sprite reste dans l'écran, il faut que X soit compris entre -240 et 240, et que Y soit compris entre -180 et 180. Ce sont les dimensions de la scène.
LeSaviezVous
 LeSaviezVous :
L'origine, située au centre de la scène, a pour coordonnées X:0 et Y:0. Donnez donc ces coordonnées à votre sprite si vous souhaitez qu'il soit centré, au milieu de la scène.

Dans l'éditeur

On peut voir les coordonnées d'un sprite dans sa partie script, en haut à droite, ou dans ses informations (voir image ci-contre).

Abscisse et ordonnée d'un sprite.png

Blocs

Ces blocs vous permettront de modifier les coordonnées X et Y de votre sprite : aller à x: () y: ()

glisser en () secondes à x: () y: ()

ajouter () à x

ajouter () à y

mettre x à ()::motion

mettre y à ()::motion

Ces blocs renverront les coordonnées de votre sprite ou d'un autre objet :

(abscisse x)

(ordonnée y)

(souris x)

(souris y)

([ v] de [ v])

Enfin, ces blocs modifieront la position de votre sprite :

avancer de () pas::motion

aller à [ v]


Attention
 Attention :
Vous ne pouvez pas changer la position de l'arrière-plan, puisque ce dernier est fixe. Voilà pourquoi le message « Scène sélectionnée : aucun bloc de mouvement » apparaît dans la catégorie des blocs de mouvement lorsque l'arrière-plan est sélectionné.

Voir aussi