De Scratch Wiki en français

Révision datée du 3 avril 2021 à 08:49 par Felix 56 (discussion | contributions) (Page créée avec « Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer comment faire un chronomètre qu'on peut mettre en pause. == Préparation == Il vous faut 3 variables : * "temps" - votre chr… »)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer comment faire un chronomètre qu'on peut mettre en pause.

Préparation

Il vous faut 3 variables :

  • "temps" - votre chronomètre
  • "temps d'arrêt" - le temps pendant lequel le chrono est en pause
  • "arrêté?" - dit si le chrono est en pause (1) ou pas (0).

Il vous faut aussi 3 messages :

  • "réinit" - réinitialise tous les chronos
  • "pause" - met le chrono en pause
  • "tourne" - met le chrono en marche

Codage

quand le drapeau vert pressé
envoyer à tous [réinit v] // ajoutez ça seulement si vous voulez que le chrono soit réinitialisé au cliquage sur le drapeau vert
envoyer à tous [tourne v] // pour être sûr que le chrono ne soit pas en pause au démarrage
répéter indéfiniment
si <(arrêté?) = (1)> alors
mettre [temps d'arrêt v] à ((chronomètre) - (temps))
sinon
mettre [temps v] à ((chronomètre) - (temps d'arrêt))
end
quand je reçois [réinit v] // réinitialise le chrono
réinitialiser le chronomètre
mettre [temps v] à (0)
mettre [temps d'arrêt v] à (0)
quand je reçois [pause v]
mettre [arrêté? v] à (1) // met le chrono en pause
quand je reçois [tourne v]
mettre [arrêté? v] à (0) // met le chrono en marche

Et bien sûr, il faut que ça soit déclenché par quelque chose.

Exemples

On peut utiliser un chrono pausable pour :

  • un jeu où il y a un chrono et une option de pause (pour pas que le jeu compte le temps de pause dans le temps final)
Les cookies nous aident à fournir nos services. En utilisant nos services, vous acceptez notre utilisation des cookies.