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{{Titre|Comment faire un chronomètre pausable sur Scratch ?}}
 
Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer comment faire un chronomètre qu'on peut mettre en pause.
 
Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer comment faire un chronomètre qu'on peut mettre en pause.
 
== Préparation ==
 
== Préparation ==

Version du 5 avril 2021 à 10:37


Comment faire un chronomètre pausable sur Scratch ?


Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer comment faire un chronomètre qu'on peut mettre en pause.

Préparation

Il vous faut 3 variables :

  • "temps" - votre chronomètre
  • "temps d'arrêt" - le temps pendant lequel le chrono est en pause
  • "arrêté?" - dit si le chrono est en pause (1) ou pas (0).

Il vous faut aussi 3 messages :

  • "réinit" - réinitialise tous les chronos
  • "pause" - met le chrono en pause
  • "tourne" - met le chrono en marche

Codage

quand le drapeau vert pressé
envoyer à tous [réinit v] // ajoutez ça seulement si vous voulez que le chrono soit réinitialisé au cliquage sur le drapeau vert
envoyer à tous [tourne v] // pour être sûr que le chrono ne soit pas en pause au démarrage
répéter indéfiniment
si <(arrêté?) = (1)> alors
mettre [temps d'arrêt v] à ((chronomètre) - (temps))
sinon
mettre [temps v] à ((chronomètre) - (temps d'arrêt))
end
quand je reçois [réinit v] // réinitialise le chrono
réinitialiser le chronomètre
mettre [temps v] à (0)
mettre [temps d'arrêt v] à (0)
quand je reçois [pause v]
mettre [arrêté? v] à (1) // met le chrono en pause
quand je reçois [tourne v]
mettre [arrêté? v] à (0) // met le chrono en marche

Et bien sûr, il faut que ça soit déclenché par quelque chose.

Exemple avec un bouton :

quand ce lutin est cliqué :: events hat
si <(arrêté?) = (0)> alors
envoyer à tous [pause v]
sinon
envoyer à tous [tourne v]
end

Utilisation

Le chronomètre pausable peut être utilisé dans les jeux qui utilisent à la fois un chrono et une option pour mettre en pause le jeu (ou un temps de chargement entre les niveaux, comme dans mon platformer qui sortira bientôt).

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